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VF5LA:基礎知識

某配信者の「バーチャ初心者講座」が終わった。
でも解らなかった人多かったみたいね?

この際だから俺もバーチャ講座やってみようかと検討中。
一応、その叩き台としてメモ的な感じで書いてみようかと思う。

順次書き足す予定なんでヨロシク


各攻撃種類の早見表

   攻撃種類   立ガード   下ガード

   上段攻撃   ○       ◎(かわせる)
   中段攻撃   ○       ×
   下段攻撃   ×       ○
   特殊上段   ○       ◎(かわせる)
   特殊中段   ○       ○
   特殊下段   ○       ○
   立ち投げ   ×       ○
   下段投げ   ○       ×


2択とは

   自分が有利な時、中段の打撃と投げで相手の体力を削ぐ行為
   不利な相手は「ガードする or 技を出す or 避けを入力」の行動を取るので下記のようになる

   自分の行動 相手の行動   結果
   中段打撃   ガードする   相手のガードが成功し相手が有利になる
   中段打撃   技を出す   自分の中段がヒットしダメージを与える
   中段打撃   避けを入力   相手の避けが成功し相手が有利となる
   投げ入力   ガードする   自分の投げがヒットしダメージを与える
   投げ入力   技を出す   相手の技がヒットし相手が有利となる
   投げ入力   避けを入力   自分の投げがヒットしダメージを与える

   上記のように自分が有利の場合、中段と投げだけで相手のほとんどの行動にダメージを与える選択肢が発生する
   この2択を完全に回避する手段も存在する (各種投げ抜け・屈伸・さばき技等)
   これに対し完全に回避する手段が無い2択も存在し、これを完全2択と言う
      例:アオイ以外に全回転中段or投げの完全2択
        キャッチ投げと中段打撃の完全2択




中距離・遠距離での攻防


   具体的には自キャラの肘が当たらない距離 == 中距離以上だと思っておけば簡単。
   有利不利が具体的な近距離とは異なり、相当曖昧な差し引きの求められる距離である。

   ここからの選択肢は下記のようになる。

      1, 走ってって近距離戦に持ち込む
      2, リーチの長い技の先端を当てる
      3, 相手が走って来るのを待ち、打撃を出して止める
      4, 相手の振ったリーチの長い技をスカして反撃
      5, ガードで様子見
      6, バックダッシュ → 避け → しゃがみダッシュ → 一瞬ガードを高速でループする

   上記の6項目が互いの所持する主なカードである。
   但し、各キャラによって第2項の「リーチのある技」が機能していなかったりするので注意。
   以降に各項目の解説を記述する。


   第1項 … 近距離戦に持ち込みたい場合に使用する。
        相手が第3項を狙っていた場合に被弾してしまう。
        走ってって最初に出す技はなるべく当たり障りの無い技が良い(立P等)
        近付いた直後に投げも有効な選択肢である。
        第4項や第2項にうやむやに勝てることも多い。

   第2項 … いわゆる牽制。
        リーチの長く、性能の良い技を持つキャラが多用する(ベネッサ等)
        先端を当てればガードされてもリスクは最小限で済むため、第4,6項以外には安定な選択肢。
        相手が第3項の選択肢を取り辛くなり、第1項の接近戦を狙いやすくなる。

   第3項 … コレ以降は全て「待ち・様子見」の選択肢である。
        第1項を狙う相手にカウンターを取るのが目的である。
        リターンを多く取れる技をチョイスされることが多い。

   第4項 … 第2項を狙う相手への対抗手段である。
        2D格闘での所謂「差し返し」であり、遠距離戦に強いキャラへの対抗策として使われる。

   第5項 … ド安定。様子見。鼻がカユくなった時とかに使う。
        個人的にはあんまりよろしい選択肢では無い。
        が、タイミング外されたりで都合が悪い場合は頼る。

   第6項 … 様子見。
        相手が直線打撃を振れば避けれるし、先端当てをスカす効果も期待出来る。
        タイミング外された場合も2P暴れやガードにスムースに移行出来る。
        オススメ



*** 2009/01/26 追記***

接近戦で一旦下がることの重要性

   近距離で有利小の状況では「肘と投げ」
   これは基本です。
   でも下がることも重要なんですよ~ってお話。

   下がってから長い中段、あるいは下がってから前ダッシュ投げ
   コレが結構キクんですよw


   そもそも何故に2択のダメージ源を放置して下がるのか。

   ・ポイントをズラす
   ・様子を見れる
   ・技をガードされても中距離

   こんな理由です。
   第1項目から話しましょうか

   第1項 … 上級者や一部中級者になるとただの2択は殆ど通用しません。
        「2択とは」の章の最後でも触れましたが2択を回避する手段が存在するためです。
        屈伸・避け抜け等を使って肘と投げの両方を回避するわけですね。

        コレに正面から対策するには遅らせ攻撃や全回転打撃を出す必要があります。
        この辺の説明は省きますが、「特別な選択肢を2択に混ぜる」必要が出てくるわけです。

        これは読み勝つ、という目的を遠ざける結果となります。
        勝つ確率が必ず50%付いてくる2択に対して混ぜモノをするわけですから…

        ソコでバックダッシュです。

        2択への回避手段は全て「一時的なモノ」
        タイミングをズラすことで相手の2択を無効化するわけです。

        …ま、ホントにウマい人は下がったの見てもう1回避け抜けて来ますがねw


   第2項 … コリャそのまんまですね~
        一旦下がることで、2択という博打を打たなくても相手の手の内が解るわけです。

        「バックダッシュしたら相手が2Pを打ってきてた」

        コレは投げを警戒されてますね~。
        2択で投げに行ってたら2P食らってました。


   第3項 … 俺の書いたピックアップ技表には書いてませんが、不利にもいくつか種類があります
        その中でも近距離・中距離で使う技って不利って行っても微妙な不利なんですよ
        相手が遅い攻撃を出してれば暴れ勝ち出来たりします。

        一旦バックダッシュすることで中距離な状況を作り出し、技を先端ヒットさせる。
        ガードした場合、もう一度バックダッシュすることで技をスカせたりします。

        2択の回避手段の一種ですね~


   下がった後に打撃を打つ場合、ミドルなんかの中距離技を先端ヒットさせるのが良いですね。
   相手が2P打ってた場合もヨロケさせてくれます。

   「下がってから2択」と同じような意味で「バックダッシュ避け」も有効です。

   避けた後にすぐしゃがみダッシュで近付くと良いですよ~

*** 2009/01/26 追記終了***



theme : 格闘ゲーム
genre : ゲーム

tag : VF5LA 攻略(笑)

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マムルにやられた!?

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